엑스프라이즈, 글로벌 러닝 엑스프라이즈 최종우승팀 선정

전 세계 아이들이 읽기, 쓰기, 셈을 스스로 익힐 수 있도록 돕는 솔루션 개발

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사진;에밀리 처치 글로벌 러닝 엑스프라이즈 총괄디렉터, 피터 H 다이어먼디스 엑스프라이즈 창립자 겸 회장, 아누셰흐 안사리 엑스프라이즈 최고경영자, 엑스프라이즈에 1000만달러를 제공한 엘론 머스크, 글로벌 러닝 엑스프라이즈 대상 수상 두 팀인 킷킷스쿨와 원빌리언. 각 500만달러 수상 제공;XPRIZE

엑스프라이즈(XPRIZE)가 16일 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈(Global Learning XPRIZE)’의 최종우승팀을 선정하고 본선 상금 1500만달러를 수여했다.

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 인간이 직면한 여러 문제를 해결할 대안을 마련해 보자는 취지로 엑스프라이즈가 마련한 경진대회다. 미국 LA 플레이야비스타의 구글 스프루스 구스 행어(Google Spruce Goose Hangar)에서 시상식이 개최되었다. 본선에 오른 5개 팀 가운데 한국·미국의 킷킷스쿨(Kitkit School)과 케냐·영국의 원빌리언(onebillion)이 공동 대상에 선정됐다. 엘론 머스크(Elon Musk)를 포함한 여러 후원자와 지지자들의 축하가 이어졌다.

2014년부터 시작된 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 아이들이 읽기, 쓰기, 셈을 15개월 내에 스스로 익힐 수 있도록 돕는 솔루션을 개발하기 위해 마련됐다. 본선에 오른 5개 팀이 각각 100만달러를 지원받아 스와힐리어로 제작한 교육 기술 솔루션은 탄자니아 170개 마을에서 약 3000명의 아이들을 대상으로 현장 검증을 거쳤다. 본선 5개 팀의 소프트웨어는 모두 오픈 소스이다. 5개 팀이 개발한 프로그램은 현재 깃허브(GitHub)에서 구입이 가능하며 스와힐리어와 영어 외에 다른 언어로 프로그램을 제작할 수 있도록 설명서를 포함하고 있다.

엑스프라이즈는 현장 검증 결과 가장 큰 폭의 학습 능력 향상을 달성한 팀에게 1000만달러를 수여한다. 현장 검증 데이터를 검토한 독립 심사위원단은 다음과 같은 2개 팀의 학습 도구가 가장 우수하다고 평가, 각각 500만달러의 상금을 수여했다.

· 킷킷스쿨(미국 버클리, 한국 서울)은 아이들이 사전지식·기량·환경에 상관없이 스스로 배울 수 있도록 게임 기반 코어와 유연한 학습 아키텍처를 탑재한 학습 프로그램을 개발했다.

· 원빌리언(영국 런던, 케냐 나이로비)은 아이들의 직접 학습과 창의적 활동을 배양하고 아이들의 다양한 니즈에 맞춰 학습 과정을 지속적으로 모니터할 수 있도록 수리 콘텐츠에 새로운 식자 자료를 결합했다.

유네스코통계국(UNESCO Institute for Statistics)이 발표한 자료에 따르면 오늘날 읽고 쓸 줄 모르는 아이가 전 세계에 2억 5000만명이 넘고 5명 중 1명은 학교에 다니지 않는다. 이 수치는 5년간 변화가 거의 없었다. 가장 큰 이유는 교사가 절대적으로 부족하기 때문이다. 전 세계 모든 아이들에게 초등·중등 교육을 제공하려면 2030년까지 6880만명의 신규 교사가 필요하다는 연구 결과가 발표된 바 있다.

글로벌 러닝 엑스프라이즈 현장 검증에 참가한 아이들 중 74%는 학교에 가 본 적이 없었다. 또한 80%는 집에서 글자를 배우지 못했고 90% 이상은 스와힐리어를 읽지 못했다. 아이들은 구글(Google)이 기부한 픽셀 C(Pixel C) 태블릿을 통해 15개월의 학습 과정을 거쳤다. 태블릿에는 본선에 오른 5개 팀의 학습 프로그램이 각각 탑재되어 있었다. 15개월이 지나자 아이들의 문맹률은 절반 가까이 떨어졌다. 참고로 산수 능력 측면에서 5개 소프트웨어의 학습 성과가 거의 비슷하게 나타나 눈길을 끌었다.

5개 팀은 대회가 진행되는 동안 소프트웨어 연구·개발·검증에 모두 합해 대략 2억달러를 투자했다. 대회에 참가한 198개 팀을 전부 합하면 투자금은 총 3억달러 규모로 늘어난다.

아누셰흐 안사리(Anousheh Ansari) 엑스프라이즈 최고경영자는 “교육은 인간의 기본적인 권리임을 알고, 아이들이 스스로 배울 수 있도록 헌신적으로 노력해 준 모든 팀들이 매우 자랑스럽다”며 “읽고 쓰고 셈할 줄 아는 능력은 빈곤과 한계에서 벗어나 자유롭게 살고 싶어 하는 사람들에게 가장 필요한 능력”이라고 말했다. 이어 “대회에 참가한 팀들이 개발한 교육 애플리케이션이 학습 속도를 끌어올릴 수 있다는 점을 이번 대회가 분명히 입증했다고 생각한다”며 “이번 대회가 궁극적으로 전 세계 교육 혁명의 자극제가 되기를 기대한다”고 덧붙였다.

전 세계 40개국에서 198개 팀이 참여한 가운데 우승팀을 제외한 나머지 3개 본선 진출 팀은 다음과 같다.

· CCI(미국 뉴욕)는 체계적이고 순차적인 교육용 프로그램을 개발했다. 플랫폼에 추가함으로써 프로그래머가 아닌 사람도 지역과 언어에 상관없이 관련 학습 콘텐츠를 개발할 수 있다.

· 침플(Chimple, 인도 방갈로르)은 아이들이 60개가 넘는 탐험 게임과 70가지 다양한 이야기를 통해 태블릿으로 읽기, 쓰기, 셈을 배울 수 있는 학습 플랫폼을 개발했다.

· 로보튜터(RoboTutor, 미국 피츠버그)는 독서·산수 교본, 음성 인식·합성, 머신러닝, 교육 데이터 마이닝, 인지 심리학, 인간-컴퓨터 상호작용에 대한 카네기멜론(Carnegie Mellon)의 연구 결과를 십분 활용해 학습 플랫폼을 개발했다.

에밀리 처치(Emily Church) 글로벌 러닝 엑스프라이즈 총괄디렉터는 “글로벌 러닝 엑스프라이즈와 본선 5개 팀은 각각의 소프트웨어를 오픈소스화함으로써 전 세계 특정 커뮤니티의 니즈에 맞춰 변용하거나 토대로 삼을 수 있는 고급 도구를 제공하고 있다”며 “우리가 제공하는 고급 도구가 아이들에게 양질의 학습을 제공하려는 국제운동에 큰 발전을 가져올 것이라고 생각한다”고 말했다. 이어 “아이들은 상황이나 환경에 상관없이 배울 권리가 있다”고 덧붙였다.

글로벌 러닝 엑스프라이즈 개최는 여러 후원자, 자선가, 파트너들의 지원이 있었기에 가능했다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈와 파트너십을 맺은 기관으로는 국제연합교육과학문화기구(United Nations’ Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO), 국제연합세계식량계획(World Food Programme, WFP), 탄자니아 정부 등이 있다.

엑스프라이즈는 본선 5개 팀들의 소프트웨어를 태블릿에 안정적으로 접목하고 소프트웨어 언어를 현지화하는 한편 외딴 지역에 충전소를 설치하는 데 매진하고 있다. 본선에 오른 팀들이 세계 전역에 그들의 소프트웨어를 전파할 수 있도록 돕기 위함이다. 일반인들도 엑스프라이즈나 글로벌 러닝 엑스프라이즈 커뮤니티에 합류, 전 세계 아이들에게 학습 도구를 지원하는 운동에 동참할 수 있다.